2016~2021년 연평균 성장률 98.8 %, 미국과 일본 제외한 아시아 태평양 지역 성장 기반으로

사진은 ObEN사의 AI기반 가상 자아 기술을 통해 전례 없는 VR 및 AR 경험 제공 이미지(사진:ObEN,본지DB)
사진은 ObEN사의 AI기반 가상 자아 기술을 통해 전례 없는 VR 및 AR 경험 제공 이미지(사진:ObEN,본지DB)

대화형 인터페이스가 인간의 디지털 제어 방식을 변화시킨다면, 증강현실(AR)·가상현실(VR)은 인간의 디지털 인식과 상호작용 방식을 변화시키고 있다. 증강현실과 가상현실 시장은 현재 성장기인 동시에 인간이 자신의 세계를 들여다보고 상호 작용하는 방식으로 잘 매치될 수 있도록, 인터페이스를 최적화하는 매력적 기술로 전세계적으로 급부상 중이다.

이에 대한 높은 관심은 고급 엔터테인먼트 기능은 뛰어나지만, 실질적 비즈니스 가치는 아직 미비하지만 새로운 게임, 360도 회전 비디오 등 다양한 VR 애플리케이션의 등장과 기업이 생산성과 설계, 교육, 시각화 프로세스를 증진시킬 수 있는 AR 을 통해 점차 실질적 시나리오 검토 및 실행에 나서 가시적인 결실을 얻기 시작했다.

사진은 Apple의 ARKit을 사용하여 증강현실 앱을 통해 실제 크기의 3D 제품을 iPhone 또는 iPad에서 시각화하고 탐색할 수 있으며, 17 개 BMW i 시장에서 온라인 구성자와 직접 연결되는 새로운 기능으로 21 개 언어로 제공된다.(사진:BMW)
사진은 Apple의 ARKit을 사용하여 증강현실 앱을 통해 실제 크기의 3D 제품을 iPhone 또는 iPad에서 시각화하고 탐색할 수 있으며, 17 개 BMW i 시장에서 온라인 구성자와 직접 연결되는 새로운 기능으로 21 개 언어로 제공된다.(사진:BMW)

또한 AR·VR 뷰어, AR·VR 소프트웨어, 제 3자 애플리케이션 개발, 컨설팅 및 통합 서비스 등을 포함한 기술적 시장과 관광 및 엔터테인먼트(게임, 영상) 분야, 온/오프라인 체험, 교육, 건축, 디자인 등과 AR 해부학과 원격 수술 같은 적용 사례, 유지보수, 판매, 가상 시운전, 물류, 패키지 납품 관리, 부동산, 피팅 룸, 그리드 컨트롤 등 다양한 산업에서 다양한 용도로 확산되고 있다.

이에 본지는 지난달 29 일 IDC의 조사보고서 '세계 증강현실 및 가상현실 지출가이드(Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide)'를 통해 AR·VR 관련 산업분야를 조망해 본다.

사진은 글로벌 뷰티 기업 로레알과 뷰티 앱(APP) 개발사 퍼펙트(Perfect Corp)가 공동 구현한 가상현실(VR)로 메이크업하고 증강현실(AR)로 쇼핑하는 유캠 메이크업 앱(APP)(사진:본지DB)
사진은 글로벌 뷰티 기업 로레알과 뷰티 앱(APP) 개발사 퍼펙트(Perfect Corp)가 공동 구현한 가상현실(VR)로 메이크업하고 증강현실(AR)로 쇼핑하는 유캠 메이크업 앱(APP)(사진:본지DB)

보고서에 따르면 AR·VR하드웨어, 소프트웨어 및 관련 서비스를 합계한 지출액은 2017 년 91.2 억 달러(약 10조원)에서 2018 년 전년 대비 95 % 증가한 178 억 달러(약 19조 1천억원)로, 오는 2021 년에는 1,593 억 달러(약 173조 1천억원)에 이르며, 2016 년부터 2021 년까지의 연평균 성장률(CAGR, Compound Annual Growth Rate)은 98.8 %로 높은 성장이 예상된다고 전망했다.

세부적으로는 'VR은 향후 12 ~ 18 개월, 소비자 시장과 기업 모두의 유스 케이스가 견인 하여 높은 수준의 성장이 지속될 것으로 보인다. 현재 제품 디자인에서 소매업의 직원 훈련까지 많은 잠재적인 응용 가능성이 기술은 예상됨에 따라, 기업은 이 기술의 적용을 시작했다. 반면 AR 시장은 스마트폰이나 태블릿에 따른 모바일 AR이 소비자의 주목을 받고 있으며, 이는 더 편리한 수준의 AR을 실현하는 것이다. 그리고 AR 헤드 마운트 디스플레이는 우선 비즈니스 사용자용으로 시장을 견인하고 있다.

사진은 ETRI와 가상현실 솔루션 제공회사인 넥스트이온과 모바일 환경에서 전용 하드웨어 없이 360도 VR 콘텐츠를 제작할 수 있는 유브이알(YouVR) 기술을 개발하여 상용화에 성공했다. 전용 앱을 다운로드 받아 활용이 가능하다.(사진:본지DB)
사진은 ETRI와 가상현실 솔루션 제공회사인 넥스트이온과 모바일 환경에서 전용 하드웨어 없이 360도 VR 콘텐츠를 제작할 수 있는 유브이알(YouVR) 기술을 개발하여 상용화에 성공했다. 전용 앱을 다운로드 받아 활용이 가능하다.(사진:본지DB)

2018 년 소비재 시장은 68 억 달러(약 6조 5천억원)가 될 것으로 보입니다. 2021 년까지의 예측 기간 동안 게임은 소비재 시장에서 지배적 인 유스 케이스입니다 소비자 시장 전체에서의 AR·VR 지출 2016 년 ~ 2021 년 CAGR은 45.2 %, 2021 년에는 총 지출 200 억 달러(약 21조 8천억원)가 넘는 것으로 추정된다.

비즈니스용의 유스 케이스는 분야와 산업에 따라 크게 다르며, 분야별로는 유통·서비스 분야의 지출이 가장 많았고 제조·자원 에너지 분야의 지출이 많다고 전망하고 있으며, 금액 면에서는 이 두 분야가 2021 년까지 AR·VR 시장을 견인할 것으로 보여 진다.

증강현실을 통한 검사 공정의 한 모습(사진:BMW)
증강현실을 통한 검사 공정의 한 모습(사진:BMW)

유통·서비스 분야에서는 소매 매장 및 온라인 매장에서 전시는 2018 년에는 총 9.5 억 달러(약 1조 7백억원)의 지출이 예상되는 최대의 유스 케이스는 온라인 매장으로 2021 년까지 5 년간 CAGR 225 %라는 두드러진 성장을 실현한다고 볼 수 있다. 한편, 제조·자원 에너지 분야에서는 현장에서의 조립 및 안전 관리 및 제조 공정의 교육과 시설의 유지 관리가 유력한 사례가 될 것으로 보인다. 기타 공공 인프라 분야에서는 인프라 정비와 정부의 교육이 2018 년의 최대의 유스 케이스이다.

IDC의 고객 인사이트 및 분석의 리서치 디렉터인 마커스 토챠는 "기업은 VR을 고객들과 사내에서 모두 적용할 준비가 갖추어지고 있다" 며, "이러한 산업 분야의 요구를 충족시키고 상용화 수준의 하드웨어와 응용 프로그램이 개발되는 조짐은 매우 높아지고 있다. 한편, 스마트폰 기반의 모바일 AR이 단기적으로는 높은 관심 속에 수용될 가능성이 높고, 많은 기업들이 이미 AR 앱과 서비스를 이용하고 있다. 이러한 애플리케이션과 서비스 중 일부는 도움을 주는 것도 있고 그렇지 않은 것도 있지만, 향후 12 ~ 18 개월 사이에 많은 개발자가 AR의 잠재력을 이해하기 시작하게 될 것이라고 우리는 생각하고 있다."고 말했다.

기어 VR과 체험 의자를 통해 4D 카누를 즐기는 모습(사진:삼성전자)
기어 VR과 체험 의자를 통해 4D 카누를 즐기는 모습(사진:삼성전자)

지역별로는 2018 년 가장 지출이 많은 것으로 예측되는 미국 (64 억 달러/약 7조원), 그 다음에 일본을 제외한 아시아 태평양 지역 (51 억 달러/약 5조 6천억원), 유럽 · 중동 · 아프리카 지역 (30 억 달러/약 3조 3천억원)으로 미국은 2021 년까지 성장이 가속화되고 2020 년에는 성장률이 피크에 달할 것으로 전망했다.

한편, 일본을 제외한 아시아 태평양 지역은 2021 년 전에 지출의 성장이 다소 둔화될 것으로 예측되며, 기타 캐나다 (CAGR 139.9 %), 동유럽 (동 113.5 %)의 2 지역이 100 % 이상의 CAGR을 예상하고 있다. 한편 일본은 CAGR 36.5 %로 낮은 성장률에 그칠 전망이다.

세계의 전체적인 성장률에 비해 전반적으로 성장이 둔화될 것으로 예측되는 일본이지만, 조립 생산 및 제조 공정 분야에서 2017 년 ~ 2021 년 CAGR 70 % 이상 성장할 전망이다. 한편 교육 분야에서의 이용의 성장률이 다른 지역에 비해 현저히 낮고, 이것이 향후 유스 케이스 확대와 성장의 저해 요인의 하나가 될 것이라고 전망했다.

사진: Consumer Electronics Association
사진: Consumer Electronics Association

IDC 일본 PC, 휴대 단말기 및 클라이언트 솔루션 수석 시장 애널리스트인 스가와라는 "사용자 경험의 언어로 전달이 어려운 AR·VR은 체험자의 저변을 어떻게 넓힐 것인가가 첫 번째 과제 인 것은 분명하다"며, "그런 의미에서 AR·VR의 이용 확대는 교육의 역할이 매우 크다고 말할 수 있으며, 앞으로 교육 현장에서의 AR·VR로 대표되는 선진 기술의 적극적 채용이 사업에서도 디지털 트랜스 포메이션의 열쇠가 된다고 할 수 있다."고 제언했다.

한편 '세계 증강현실 및 가상현실 지출가이드(Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide)'는 세계 지역별, 산업 분야별, 유스 케이스 별, 기술 별, AR·VR 관련 비즈니스 기회를 정량화 하였으며, 지출액 데이터는 8 개 지역에서 12 개 산업 분야에 대한 26 개의 유스 케이스, 11의 기술 카테고리로 분류하고 있다. 또한 이 지출 가이드(Spending Guide)의 데이터는 업계의 다른 조사와 달리 IT 의사 결정자가 AR·VR 지출에 대한 각 업계마다의 현재와 미래의 전망을 이해하는데 있어서 포괄적으로 활용할 수 있는 것을 목적으로 발행됐다.

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